Vì sao hiểu sát thương lại quan trọng hơn “cầm súng gì đẹp”

Trong một trận đấu PUBG Mobile, người chơi trung bình bắn hạ 3–6 mạng. Nhưng có một chi tiết ít ai để ý: phần lớn các pha thua không phải vì ngắm kém, mà vì bắn thiếu đạn. Bạn xả 3 viên vào ngực địch, thấy hắn vẫn chạy, nghĩ rằng “chắc trượt” — thực tế bạn bắn trúng đủ, chỉ là đối thủ mặc giáp cấp 2 và khẩu súng của bạn cần 4 viên mới hạ được.

Bài viết này đi từ công thức gốc, đến bảng sát thương của toàn bộ vũ khí trong game, và quan trọng nhất: bao nhiêu viên đạn để hạ gục một người ở từng cấp giáp. Toàn bộ số liệu lấy từ cơ sở dữ liệu vũ khí của Datiegun, cập nhật theo mùa 2026.

Công thức tính sát thương trong PUBG Mobile

Mọi con số sát thương trong game đều đi qua ba lớp nhân. Công thức rút gọn:

Sát thương thực tế = Sát thương cơ bản × Hệ số vùng bắn × (1 − Tỉ lệ giảm trừ của giáp)

Hiểu công thức này thì bạn sẽ không bao giờ phải đoán nữa: chỉ cần biết địch mặc giáp cấp mấy, cầm súng gì, là tính ra ngay cần bao nhiêu viên.

Lớp 1: Hệ số vùng bắn

Đây là lý do vì sao bắn vào đầu lại chết nhanh đến vậy. Mỗi nhóm súng có hệ số đầu (headshot multiplier) khác nhau, và đây là điểm khiến súng trường bắn tỉa khác biệt hoàn toàn với súng trường tấn công:

Vùng bắn Hệ số theo nhóm súng Ghi chú
Đầu (headshot) SR 2.5 · AR/DMR 2.3 · LMG 2.0 · SMG 1.8 · Súng ngắn & Shotgun 1.5 Vùng duy nhất có thể hạ gục trong 1 phát
Thân (torso) 1.0 Chuẩn để tính mọi bảng so sánh
Tay & chân Thấp hơn thân Giáp không che, nhưng sát thương vào cũng thấp hơn

Lớp 2: Tỉ lệ giảm trừ của giáp và mũ

Giáp trong PUBG Mobile không phải “hấp thụ sát thương” theo nghĩa trừ máu giáp, mà là giảm theo phần trăm sát thương nhận vào. Đây là bảng chuẩn:

Cấp giáp / mũ Giảm trừ sát thương Máu giáp Ý nghĩa thực chiến
Không giáp 0% — Chết cực nhanh, ưu tiên nhặt giáp trước khi nhặt súng phụ
Cấp 1 30% 200 Chỉ nên dùng đầu trận hoặc khi chưa kịp thay
Cấp 2 40% 220 Mức tối thiểu để vào top 10 an toàn
Cấp 3 55% 250 Khác biệt lớn nhất: chặn được đạn sniper lên đầu

Ví dụ tính tay: AKM có sát thương cơ bản 49. Bắn vào thân địch mặc giáp cấp 2:

49 × 1.0 × (1 − 0.40) = 29.4 sát thương → 100 / 29.4 = 3.4 → cần 4 viên.

Cũng khẩu AKM đó, bắn vào đầu địch đội mũ cấp 2:

49 × 2.3 × (1 − 0.40) = 67.6 sát thương → cần 2 viên.

Chỉ cần đổi từ thân sang đầu, số đạn cần giảm một nửa. Đó là toàn bộ giá trị của việc tập headshot.

Bảng sát thương cơ bản toàn bộ vũ khí (mùa 2026)

Dưới đây là sát thương cơ bản (mỗi viên, vào thân, không giáp) của toàn bộ súng trong cơ sở dữ liệu. Cột DPS cho biết sát thương mỗi giây khi xả liên tục — con số này quan trọng hơn sát thương từng viên khi bạn đánh cận chiến.

Nhóm súng trường tấn công (AR)

Súng Đạn Sát thương / viên DPS Băng đạn Nhận xét nhanh
GROZA 7.62mm 49 65.3 30 DPS cao nhất nhóm AR, chỉ có trong hòm
AKM 7.62mm 49 55.5 30 Sát thương/viên cao nhất trong AR thường
MK47 Mutant 7.62mm 49 49.0 20 Bán tự động, hợp đánh xa hơn là xả gần
M762 7.62mm 47 62.7 30 DPS rất cao nhưng giật mạnh
ACE32 7.62mm 43 51.6 30 Bản 7.62 dễ kiểm soát hơn AKM
M416 5.56mm 43 55.2 30 Chuẩn vàng về độ ổn định
AUG A3 5.56mm 43 55.2 30 Giật thấp nhất nhóm AR (3/10)
FAMAS 5.56mm 43 53.8 30 Chỉ có ở Livik
G36C 5.56mm 43 53.8 30 Thay thế SCAR-L ở Vikendi
QBZ 5.56mm 43 53.8 30 Thay thế SCAR-L ở Sanhok
SCAR-L 5.56mm 43 53.8 30 Dễ chơi, ổn định
M16A4 5.56mm 43 50.2 30 Burst 3 phát, mạnh ở tầm trung
Honey Badger .45 ACP 43 50.2 30 Giảm thanh sẵn, giật 3/10

Điểm đáng chú ý: 13 khẩu AR nhưng chỉ có 4 mức sát thương: 49, 47, 43 và 43. Nói cách khác, chênh lệch sát thương giữa các AR 5.56 là bằng 0 — tất cả đều 43. Vì vậy khi chọn AR 5.56, đừng chọn theo sát thương, hãy chọn theo độ giật và tốc độ bắn. Đây là lý do M416 vượt trội: cùng 43 sát thương nhưng DPS 55.2 và giật 4/10, trong khi QBZ chỉ 53.8.

Nhóm súng bắn tỉa (SR) và bán tự động (DMR)

Súng Đạn Sát thương / viên Tầm Hạ 1 phát vào đầu?
AWM .300 Magnum 105 100 Có — kể cả mũ cấp 3
M24 7.62mm 79 90 Mũ 1–2, mũ 3 thì không
Mosin Nagant 7.62mm 79 90 Mũ 1–2, mũ 3 thì không
Kar98k 7.62mm 74 90 Mũ 1–2, mũ 3 thì không
Win94 .45 ACP 66 62 Chỉ mũ 1
Mk14 7.62mm 61 80 Chỉ khi không mũ
SLR 7.62mm 58 80 Chỉ khi không mũ
SKS 7.62mm 56 80 Chỉ khi không mũ
Mini14 5.56mm 53 75 Chỉ khi không mũ
QBU 5.56mm 53 75 Chỉ khi không mũ
Mk12 5.56mm 50 78 Không
VSS 9mm 40 30 Không

Nhóm SMG, LMG, Shotgun và súng ngắn

Súng Loại Sát thương / viên DPS Băng đạn
MG3 LMG 42 63.0 75
M249 LMG 47 60.3 100
DP-28 LMG 51 56.1 47
Thompson SMG 40 46.7 30
UMP45 SMG 39 48.8 25
PP-19 Bizon SMG 36 42.0 53
Vector SMG 35 46.7 19
MP5K SMG 33 42.9 30
P90 SMG 31 43.9 50
UZI SMG 26 34.7 25
DBS Shotgun 234 (9×26) 234 14
M1014 Shotgun 225 (9×25) 225 5
S686 Shotgun 216 (9×24) 432 2
S1897 Shotgun 207 (9×23) 207 5
S12K Shotgun 198 (9×22) 330 5
Desert Eagle Súng ngắn 62 248 7

Cảnh báo về số liệu shotgun: con số 234 của DBS là tổng của 9 viên đạn chì, mỗi viên 26 sát thương. Nghĩa là nếu chỉ trúng 3/9 viên, sát thương thực tế chỉ còn 78. Đây là lý do shotgun “mạnh mà không ổn định” — phụ thuộc hoàn toàn vào khoảng cách.

Bao nhiêu viên đạn để hạ gục? Bảng tính thực chiến

Bảng dưới đây quy đổi trực tiếp: với 100 máu, mỗi ô là số viên đạn tối thiểu để hạ gục. Cột “Thân” tính khi bắn vào ngực, cột “Đầu” khi bắn trúng đầu.

Súng ST Thân: không giáp Thân: giáp 1 Thân: giáp 2 Thân: giáp 3 Đầu: mũ 2 Đầu: mũ 3
AKM / GROZA 49 3 3 4 5 2 2
M762 47 3 4 4 5 2 3
M416 / SCAR-L / QBZ / G36C / AUG / FAMAS / ACE32 43 3 4 4 6 2 3
Mk14 61 2 3 3 4 2 2
SLR 58 2 3 3 4 2 2
SKS 56 2 3 3 4 2 2
Mini14 / QBU 53 2 3 4 5 2 2
Mk12 50 2 3 4 5 2 2
DP-28 51 2 3 4 5 2 3
M249 47 3 4 4 5 2 3
MG3 42 3 4 4 6 2 3
Thompson 40 3 4 5 6 3 4
UMP45 39 3 4 5 6 3 4
PP-19 Bizon 36 3 4 5 7 3 4
Vector 35 3 5 5 7 3 4
MP5K 33 4 5 6 7 3 4
P90 31 4 5 6 8 3 4
UZI 26 4 6 7 9 4 5
AWM 105 1 2 2 3 1 1
M24 / Mosin 79 2 2 3 3 1 2
Kar98k 74 2 2 3 4 1 2

Ba kết luận rút ra từ bảng này:

  • Giáp cấp 3 tạo ra bước nhảy lớn nhất. Với AR 5.56, từ giáp 2 sang giáp 3 làm số đạn cần tăng từ 4 lên 6 viên — tăng 50%. Đó là lý do nhặt giáp 3 quan trọng hơn nhặt scope 6x.
  • SMG tụt hạng rất nhanh khi địch có giáp. UMP45 cần 4 viên với giáp 1 nhưng 6 viên với giáp 3 — trong khi AKM chỉ cần 3 và 5. Đây là lý do SMG chỉ nên dùng để mở đầu trận.
  • AKM và GROZA có cùng sát thương 49 nên cùng số đạn cần, nhưng GROZA có tốc độ bắn 80 so với 68 của AKM. Chênh lệch đó nằm ở DPS, không nằm ở số viên.

Súng nào hạ gục 1 phát vào đầu?

Đây là câu hỏi được tìm kiếm nhiều nhất, và câu trả lời phụ thuộc hoàn toàn vào cấp mũ của địch:

Súng Tính toán Mũ 1 Mũ 2 Mũ 3
AWM 105 × 2.5 = 262.5 → mũ 3 còn 118 Hạ Hạ Hạ
M24 / Mosin 79 × 2.5 = 197.5 → mũ 3 còn 88.9 Hạ Hạ Sống (11 máu)
Kar98k 74 × 2.5 = 185 → mũ 3 còn 83.3 Hạ Hạ Sống (17 máu)
Win94 66 × 2.5 = 165 → mũ 2 còn 99 Hạ Sống (1 máu) Sống
AKM / GROZA / M762 49 × 2.3 = 112.7 → mũ 1 còn 78.9 Sống Sống Sống

Hai điều rất đáng nhớ ở bảng này:

  • AKM không one-shot được ngay cả khi địch không mũ có máu đầy — 49 × 2.3 = 112.7 nhưng phải tính thêm giáp. Với địch đội mũ cấp 1, một phát headshot chỉ còn 78.9 sát thương, địch sống với 21 máu. Đừng tin vào clip “AKM one tap” — những clip đó là địch đã mất máu từ trước.
  • Win94 trượt đúng 1 máu với mũ cấp 2. 66 × 2.5 × 0.6 = 99. Đây là con số đẹp nhất trong toàn bộ bảng và cũng là lý do nhiều người chơi ghét khẩu này.

Bảng TTK — thời gian thực tế để hạ gục

Sát thương từng viên chưa nói lên điều gì nếu súng bắn chậm. TTK (time to kill) mới là con số quyết định ai thắng trong giao tranh cận chiến, vì nó gộp cả sát thương, tốc độ bắn và độ trễ:

Hạng Súng TTK (giây) Loại
1 MG3 0.67 LMG
2 P90 0.71 SMG
3 GROZA 0.75 AR
4 Vector 0.75 SMG
5 M762 0.75 AR
6 UZI 0.75 SMG
7 M249 0.78 LMG
8 M416 0.78 AR
9 AUG A3 0.78 AR
10 MP5K 0.77 SMG
11 UMP45 0.80 SMG
12 AKM 0.88 AR
13 DP-28 0.91 LMG
14 Kar98k / M24 / AWM 1.00 SR

Nhìn vào bảng này sẽ thấy một nghịch lý: AKM có sát thương cao nhất nhóm AR thường (49) nhưng TTK lại chậm hơn M416 (0.88 so với 0.78). Lý do là tốc độ bắn 68 so với 77. Trong giao tranh dưới 0.1 giây, khác biệt này đủ để bạn chết trước. Nếu bạn đánh cận chiến nhiều, M416 thực dụng hơn AKM — dù bảng sát thương nói ngược lại.

Chọn súng theo khoảng cách, dựa trên số liệu

Khoảng cách Súng nên dùng Lý do từ dữ liệu
0–15m Shotgun (DBS, S686) hoặc SMG (Vector, UMP45) DBS 234 sát thương/loạt giết trong 1–2 phát; Vector TTK 0.75
15–40m AR 5.56 (M416, AUG) hoặc AR 7.62 (M762, GROZA) DPS 55–65, giật kiểm soát được khi ADS
40–80m DMR (Mini14, SKS, SLR) Tầm 75–80, sát thương 53–58, bắn bán tự động chính xác
80–100m+ SR (Kar98k, M24, AWM) Tầm 90–100, hệ số đầu 2.5

Nguyên tắc: đừng bao giờ đánh xa bằng súng cận chiến. Ở 60m, UZI còn 26 sát thương/viên và cần 7 viên để hạ người mặc giáp 2 — gần như không thể. Ngược lại, đừng đánh gần bằng SR: Kar98k có TTK 1.0 giây, chậm gấp 1.5 lần M416.

Ba sai lầm sát thương phổ biến nhất

1. Bắn vào chân vì “giáp không che”

Đúng là giáp không che chân, nhưng hệ số sát thương vào tay và chân thấp hơn thân. Kết quả: bạn bắn trúng nhiều mà địch vẫn chạy. Luôn nhắm vào thân trên hoặc đầu, chỉ bắn chân khi địch đang nấp sau vật cản thấp.

2. Tin vào sát thương từng viên mà bỏ qua TTK

Như phân tích ở trên: AKM 49 sát thương nhưng TTK 0.88; M416 43 sát thương nhưng TTK 0.78. Trong 90% tình huống cận chiến, M416 thắng.

3. Không tính giáp của địch

Địch mặc giáp 3 cần 6 viên AR 5.56, không phải 4. Nếu bạn xả 4 viên rồi chuyển mục tiêu, bạn đã để hắn sống với 22 máu và hắn sẽ hồi máu trong 6 giây. Luôn giả định địch có giáp cấp 2 trở lên từ vòng 3.

Câu hỏi thường gặp về sát thương PUBG Mobile

Sát thương có giảm theo khoảng cách không?

Có. Mỗi loại súng có tầm hiệu quả riêng, vượt quá tầm đó sát thương giảm dần. SMG giảm rõ nhất (tầm 15–25m), AR giữ ổn định đến khoảng 40m, SR gần như không giảm trong tầm 100m. Chi tiết từng loại xem ở bài tầm bắn hiệu quả của từng loại súng.

Bắn vào đầu có tính cả giáp mũ không?

Có, và đây là điểm quan trọng nhất. Mũ cấp 1 giảm 30%, cấp 2 giảm 40%, cấp 3 giảm 55%. Vì vậy Kar98k hạ được người đội mũ 2 nhưng không hạ được người đội mũ 3.

Súng nào có DPS cao nhất trong game?

Tính theo lý thuyết là S686 với 432 DPS, nhưng con số này vô nghĩa vì S686 chỉ có 2 viên và phải nạp lại sau mỗi 2 phát. Xét trong điều kiện bắn liên tục thực tế, MG3 dẫn đầu với 63.0 DPS, tiếp theo là M762 (62.7) và M249 (60.3).

Tại sao cùng 43 sát thương mà M416 mạnh hơn QBZ?

Vì ba yếu tố khác: tốc độ bắn (77 so với 75), thời gian nạp (2.1 so với 2.2) và độ giật (4/10 so với 4/10 nhưng recoil pattern của M416 dễ đoán hơn). Chênh lệch nhỏ, nhưng cộng lại thành khác biệt khi xả cả băng.

Giáp cấp 3 có đáng nhặt hơn scope 6x không?

Trong 90% trường hợp, có. Giáp 3 giảm 55% sát thương, kéo dài thời gian sống của bạn thêm gần một nửa. Scope 6x chỉ có giá trị khi bạn đã có súng bắn tỉa và ở vị trí có tầm nhìn.

Tra cứu sát thương chi tiết từng khẩu súng

Bảng trên là số liệu tổng hợp. Nếu bạn cần xem đầy đủ thông số của một khẩu cụ thể — sát thương, DPS, tốc độ bắn, thời gian nạp, độ giật, phụ kiện tối ưu — hãy vào bảng chỉ số vũ khí đầy đủ. Một số khẩu được xem nhiều nhất:

  • M416 — 43 sát thương, DPS 55.2, giật 4/10
  • AKM — 49 sát thương, DPS 55.5, giật 5/10
  • GROZA — 49 sát thương, DPS 65.3, TTK 0.75
  • AWM — 105 sát thương, one-shot mọi cấp mũ
  • Kar98k — 74 sát thương, one-shot mũ 1–2

Đọc tiếp: độ giật vũ khí và cách khống chế recoil, so sánh các loại đạn 5.56 vs 7.62 vs 9mm, hoặc so sánh trực tiếp từng cặp súng.

Tags: esports pmgc pmpl pubg mobile
Cảm ơn bạn đã đọc!